您现在的位置是:万丈高楼平地起网 > 焦点
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
万丈高楼平地起网2026-01-01 05:18:14【焦点】2人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(93)
上一篇: 赛羊盛会,激情飘移,尚义之战!
下一篇: 兵士是我最爱好的职业
站长推荐
友情链接
- 综漫:人在箱庭,以一证永证成神
- Kết quả bóng đá Man City 3
- 英雄联盟海克斯大乱斗法转物怎么玩
- 视频通古代,兔子退五常全球吓尿
- 巅峰对决耀湘江,2025湖南株洲国际赛车周圆满收官
- Kết quả bóng đá Man City 3
- 68.6亿!葛洲坝集团联合体预中标流域生态治理大单
- 登榜“无废工厂”名单,济能新获山东省级殊荣
- 合肥:“公园+”让“赏绿”变“享绿”
- “好戏安徽”第四季大幕开启
- 装修设计攻略 装修设计费用是多少
- 因发生交通事故构成犯罪 这14人终生禁驾!
- 搞机助手怎么使用模块
- 忽必烈和成吉思汗是什么关系?忽必烈是因何而死
- [新浪彩票]足彩25188期投注策略:布拉加坐和望赢
- 我的未来计划 My future plan
- 40 UNIQUE Airbnbs in the US You Need to Book in 2026
- 重视垃圾分类,减少垃圾对海洋生态环境的影响,是保护海洋的第一步
- 新三国志曹操传九州烽火蜀国满分打法
- 佣兵小镇斯拉欧加阵容搭配推荐





